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1.【腾讯互娱资料】游戏策划案格式示例参考本文来自于腾讯GAD游戏开发者平台封面游戏策划任务书1、游戏概述1.1.游戏名称和运行环境1.2.游戏故事情节1.3.游戏特征1.4.游戏定位1.5.游戏风格2、游戏机制2.1.游戏性设计2.2.游戏操作2.3.用户界面2.4.玩家交互3、人工智能(AI). 一般AI属性设定. 怪物行为(一般攻击怪物AI设定).怪物攻击方式及游走AI设定.召唤兽AI设定.伙伴AI设定4、游戏元素4.1.角色4.2.物品4.3.对象5、游戏的故事背景6、游戏过程.故事情节描述. 关卡描述7、技术应用分析7.1.图像技术应用7.2.网络技术应用7.3.其他技术特点附录1、 宣传场景2、 片头动画说 明1、游戏概述1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏所没有的。1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。2、游戏机制游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。2.1.游戏性设计操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣以及其他乐趣等。2.2.游戏玩法和规则描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。2.4.玩家交互描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?3、人工智能(AI)如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。4、游戏元素根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。4.1 角色(设计男女各2个角色)角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。4.3 对象(设计主要场景一个、主要NPC1个)对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。5、游戏的故事背景这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。6 游戏过程(选择主线说明)把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。7、技术应用分析技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。7. 1 图像技术应用*3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。7.2.网络技术应用作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延迟处理,同步预测与判定,防止“私服”、“外挂”等技术难题。7.3.其他技术特点如果游戏有自己独特的技术应用,分析这些技术可以更深入的了解游戏本身。游戏日报微信号:Gamedaily WeMedia联盟成员【内容合作】 【商务合作QQ】 【商务邮箱】biz@.net【QQ群】读者交流 招聘求职 游戏礼包 网游概念股 ↙点击下方“阅读原文”查看更多
2.求动漫设计毕业论文《从时代文化特点看网络游戏角色设计》该写些什么论文怎么写的问题,这个不是很好回答。一般开始写论文最头疼的事情就是不知道怎么下笔,没有头绪,之前我也是找“*优文网”来写的,后面我才知道具体的格式的。下面的格式你可以参考一下。 毕业论文(设计)撰写规范 一、大体格式组成 1.题目动漫设计毕业论文《从时代文化特点看网络游戏角色设计》 2.中文摘要 3. 关键词 Abstract(小文章初稿可以不要翻译) KEY WORDS: 4. 正文(*章,第二章……或1、 2、 3、……); 5. 小结 6. 参考文献 注:有的文章要求英文翻译题目,摘要,关键词。
3.浅谈游戏的设计对于在游戏的前期设计中,设计者需要考虑多个因素以来完善游戏理念。设计概念的表达虚拟世界的设定用户对象的区别游戏的平衡性设计概念的表达:针对开发团队来说,设计者应该将所想的概念具象化,从而让程序、美术能按日程、难度去完成相应的工作。游戏项目的开发周期是会在项目初期设定好,这样周期性功能的效验就会慢慢完善整个游戏,而影响周期性功能效验的*问题在于返工(突然的奇思妙想也会是影响的主要成分,但一个优秀的策划应该要清楚如何在不打破原来的游戏框架基础上增加功能)。返工现象最直接的是因为策划和程序、美术的概念表达问题(所以策划还是要懂一点程序、美术,会表达的更加清晰)。所以当有一个设计概念出来的时候,可以利用线稿或者是程序流程图能让程序、美术组更高效地完成相应功能。(顺便吐槽一句,为什么在游戏上市前会大幅度的加班,因为不加班,同周期的同类型游戏产品一旦上市,那失去的玩家量是会大大影响了游戏的收益。所以宁愿砍功能赶上市,也不能延迟上市太久)虚拟世界的设定:对于玩家而言,最直观的就是这个游戏所带来的体验,源于游戏系统所提供的可操作性和游戏功能性。所以游戏的定位很大意味着目标用户,前期的市场调研和市场分析,是能整合游戏定位的*方法。(至于奇思妙想,建议还是在不打破前期设定的游戏核心/游戏平衡上所进行的加工修改)用户对象的区别:不同地区的文化是不一样的,不同玩家类型的喜好也是不一样的。因为每个人在游戏中都会以一种“安全感”的方式去对待游戏,对于日本市场,玩家喜欢创造、装扮、存储等等;欧美市场则是以“破坏”来获得安全感,所以针对不同地区的文化,不仅仅需要不同风格的UI,还需要与地区玩家所对应的游戏玩法类型。游戏的平衡性:若某阶段,游戏中出现仅有*的选择而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性出现问题。(几乎所有通常所谓的不平衡都来自于选择权的减少)原因在于:昂贵却用处不大和便宜且有效性:游戏物品的性价比。(中后期的新物品不能打破原有的经济体系)玩家时间的不平衡:玩家的游戏投入时间和游戏时间不同。即时游戏,游戏时间受限,游戏产出不同,非即时游戏,游戏时间不受限,玩家时间受限,游戏产出不同。(只能根据游戏类型所做出的相应改变,没有绝对正确)技术水平的不平衡性:玩家的操作水平提升导致游戏性也需要提升,当不同操作水平在同一个战局中,就会存在游戏体验不同。(段位匹配机制,新手保护机制)强制的劣势和优势:在对战游戏中,玩家的操作组合会导致出现优劣差,而这种优劣差会不断地拉大。(赏金机制平衡游戏经济)好的系统设计会让游戏平衡性增强游戏元素的模块性:每个游戏元素只为了特别目的存在,尽可能单一。特殊元素会导致原模块出现失衡。连贯的设计宗旨:初始设计阶段的理念要遵守并贯彻,根据大局来同步设计。复杂性的控制与调节:保持简单、易懂。先宏观调控到游戏可以进入有趣且可玩的境界(基本平衡),再微观调控游戏要素的具体部分。宏观调控:目的:找到在前期设计案中描述的游戏目标,明确核心游戏性及如何体现,从而建立一定的游戏基础元素。微观调控:为了进一步完美平衡而实施的调整。变化值相对于总体数值要少于10%,相对于变化位置的功能数值应少于30%-40%。微观调控所需要注意的点:保证细调的水准:防止过弱/过强游戏要素。不要游戏其他的游戏数值:游戏要素存在一定的相互依赖,防止异常问题。过度解决:同一时间运用多重不同的细调手段来解决问题,导致过度解决。游戏设计的*挑战在于:找出影响游戏平衡的问题且微观调控不会产生新的问题。(这需要良好的游戏要素模块和预先的计划分析)无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素要比后期敏感。
4.网游、页游、手游的区别、优势。特点和缺点。网游和手游的特点都是有固定客户端,登录都比较方便,但是赏玩的时候也有硬件及系统平台的局限,总体兼容不是挺好,而且网游及手游客户端都相对比较大,下载的麻烦!而页游总体来说轻便,平台兼容性好,适用与所有的平台,简而言之,只要有浏览器的电脑或手机等其他设备大多都可以玩!但页游也有缺点,那就是画面相对的没有网游客户端那样华丽!从开发设计的时间看,网游开发时间较长,一般为二年以上,手游开发也在一年左右把,页游开发周期短,少则一两个月就能完成。根据利润回报看页游赚钱是最快的,网游的回报周期最长,手游适中……希望采纳!
5.网络游戏设计分为几个阶段?游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、(技术)和Process(过程)。设计阶段是做测试案例设计的*时机。很多组织要么根本不做测试计划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而我们的测试则会很明确,因为我们的测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是我们还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述。开发与测试一直有人认为是不可以平行进行的,必需要先开发后测试,但是软件的开发过程又要求测试必须早期介入,但在这里这种矛盾得到了很好的解决。我们采用了每日编译,将测试执行和开发结合在一起,并在开发阶段以编码--测试--编码--测试的方式来体现。也就是说,程序片段一旦编写完成,就会立即进行测试。普通情况下,先进行的测试是单元测试,但是一个程序片段也需要相关的集成测试,甚至有时还需要一些特殊测试。特别是关于接口测试,像游戏程序与任务角本、图片的结合,大家都认为需要提前测试,通过每日编你可以把已经写好的程序片段接合起来,形成部分的集成测试,从而有效的体现的接口优先测试的原则。同时由于软件测试与开发是并行进行的,并且实行的是软件缺陷优先修改的策略,所以很少会出现缺陷后期无法修改的情况,并且由于前期的测试案例的设计与自动化工具的准备,我们不需要投入太多的人力就可以极高的保证游戏软件的产品质量,特别是重要系统的质量。由于我们的游戏程序是每日不断的完善,所以集成测试也在同步的进行之中,当开发进入*阶段时,集成测试也同步的完成了。这里有一个原则,也就是我前面所说的,测试的主体方法和结构应在游戏设计阶段完成,并在开发阶段进行补充(比如在游戏开发中会有相应的变动,或是某个转移变地址的变化,这就需要实时的更新)。这种方法会对基于代码的测试(开发阶段与集成阶段)产生很重要的影响,但是不管在那个阶段,如果在执行前多做一点计划和设计,都会大幅度的提高测试效率,改善测试结果,同时还有利于测试案例的重用与测试数据的分析,所以我们的测试计划是在策划时就形成了,为后继的测试形成了良好的基础。集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试与开发的并行,集成测试已经基本完成,这时只需要对前期在设计阶段中设计的系统测试案例运行一下就OK了。*要单独提一下的是性能优化,在单机版的时代,性能的要求并不是很高,但是在网络版的时代,则是两个完全不同的概念,主要包含了以下几个方面:应用在客户端性能的测试、应用在网络上性能的测试和应用在服务器端性能的测试。通常情况下,三方面有效、合理的结合,可以达到对系统性能全面的分析和瓶颈的预测。不过在测试过程中有这样一个原则,就是由于测试是在集成测试完成或接近完成时进行,要求测试的功能点能够走通,这时你首先要进行优化的是数据库或是网络本身的配制,只有这样才可以规避改动程序的风险。同时性能的测试与优化是一个逐步完善的过程,需要前期的很多的工作,比如性能需求,测试工具等等,不过由于前期工作的完善,这些都在前期完成了。游戏测试是一个新的领域,它既有通用测试的特点,又有自己的特点,有许多未知的路要走,每天都在总结。 原文作者是alica.
6.要想设计好的网络游戏有哪些特点1、操作不算太复杂,2、动作画面要流畅3、可以有团队或者个人竞技,4、短时间里面游戏角色之间不能有太大的差距。5、不能免费游戏。