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终于理会3d游戏角色设计做什么,3D游戏角色是如何打造出来的?

发布时间:2025-03-20 23:26:31

科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注3D游戏角色及场景制作设计 是用什么软件?,3D游戏角色是如何打造出来的?,大型3D游戏角色设计师,娱乐至死——游戏角色设计有趣论(狗屁篇),手把手教你如何达到游戏公司的角色原画设计标准?,次世代3D游戏角色的制作流程,请问在游戏公司3D角色设计师具体要负责做什么?,选择什么*什么专业,以后想要做3d游戏人物设计??,还可以通过3D游戏角色及场景制作设计 是用什么软件?,3D游戏角色是如何打造出来的?,大型3D游戏角色设计师,娱乐至死——游戏角色设计有趣论(狗屁篇),手把手教你如何达到游戏公司的角色原画设计标准?,次世代3D游戏角色的制作流程,请问在游戏公司3D角色设计师具体要负责做什么?,选择什么*什么专业,以后想要做3d游戏人物设计??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!

游戏角色及场景制作设计 是用什么软件?

你可以用3DMAX MAYA 都行,游戏的话 主要用3DMAX加ZBRUAN PS等软件 制作法线贴图等等

游戏角色是如何打造出来的?

通常,一个3D游戏角色的制作流程分为概念设定—3D建模—贴图—蒙皮—动画—引擎测试六个步骤,涉及到的岗位有原画师、模型师、动画师等。整个制作周期30到45天。下面就来简单讲述下游戏角色的制作过程,希望能让大家对游戏制作有更深的了解。1、概念设定(原画)概念设定的主要工作是做游戏世界观的视觉化表现工作。原画师(概念设定师)根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。通常每款游戏都会有相应的美术风格及美术标准,这将决定整款游戏的美术方面——风格、美术效果、细节要求以及特征呈现等。游戏概念设定也被称为原画及设定,一般分为场景原画、设定原画、CG原画。很多游戏官网会提供游戏的原画供下载传播。2、模型设计制作及拆分UV当游戏角色原画及设定确定后,会进行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓扑低模-mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙贴图-SP绘制材质。中模是指中等面数的模型。中模要求根据原画设定,用最快的速度把角色的形体结构准确的表达出来。这一步的制作不需要特别考虑面数,只需要尽可能精致准确的表现模型的轮廓和形体就可以。中模完成后会进行高模制作。高模是指高细节,高精度的3D模型,看上去十分逼真细节非常丰富,模型的面数也相当的高。高模会将角色模型做得非常精细,包括人物细节,角色材质等,以表现角色的细节特征。高模也经常用来制作游戏过场动画。闪耀暖暖角色高模高模之后是低模。由于在手机游戏运行中需要考虑性能的问题,而高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓扑低模的概念。目前所有游戏使用的模型都是低模。低模会根据高模减少面数,尽量保证角色轮廓匹配的情况下进行优化。在精简面数同时要合理布线以方便后续角色动画的制作。ZBrush里面雕刻的高模高模拓扑出来的低模模型制作完成后,还需要拆分模型UV。拆分模型UV就好比一个骰子六个面,要画贴图(见下一章节)就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘出的贴图是平面的(横X纵Y轴),所以UV也要拆成平面,并且UV坐标要和贴图坐标对应(U对应贴图的横坐标,V对应贴图纵坐标,也即映射)。学术点说就是当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。哪吒UV展平3、贴图绘制在模型制作完成后,需要进行贴图绘制。贴图可以理解为对照原画给角色模型添加“衣服”。次世代游戏贴图分为描绘物体表面细节的凸凹变化的法线贴图(normalmap)、表现物体的颜色和纹理的反射率贴图(albedomap)、表现物体在光线照射条件下体现出质感的金属度贴图()和粗糙度贴图(roughness)。*的次世代技术是PBR技术,指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。在通过各种微调、细节优化后,便开始了贴图的绘制,这也是游戏美术风格、角色美术细节体现的部分,除了要用到大量的高清素材,还需要设计者手绘进行原创制作,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的角色质感和表现效果。4、搭建骨骼及蒙皮模型、贴图制作完成后,需要进行游戏角色骨骼搭建及绑定。这里会根据角色的特性进行不同的设计,合理的根据角色肌肉、关节搭建骨骼,以方便后续的动画制作。除了角色本身以外,角色武器也要进行搭建骨骼及绑定,如下图战神主角武器链刃的绑定。而在角色骨骼搭建完毕之后则可以开始蒙皮。蒙皮就是将创建好的骨骼与模型绑定在一起,保证模型能顺利且正确的动起来。角色建模师往往会把模型建成双手向两侧抬起的姿势,这个姿势叫作T-pose(也叫绑定姿势,如下图)。这样做是为了方便动作美术进行蒙皮,蒙皮后模型上每个顶点都会保存在绑定姿势下相对于部分骨骼的相对位置。5、动画制作及优化在人物蒙皮完毕后,会根据游戏中的需求进行动画制作,比如人物行走,以到活灵活现的效果。在动画制作及优化环节会比较严谨,除了要反复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需要删除不必要(多余)的骨骼,要严格按照动画流程来制作。6、引擎测试在完成了上述工作后,动画制作人员会将做好的角色交还给模型制作人,此时会将角色模型导入引擎中进行测试,包括任何动画和变形,以及检查纹理和照明适用于正确的表现方式。通过测试后,一个角色模型本身的制作过程就算完成了。游戏建模教程+3d软件+3d学习教程=====3d角色学习圈

3.大型3D游戏角色设计师

我就是做游戏原画设定的。LZ如果想做这个岗位就要早些开始努力了,基础是最重要的,一般至少需要好几年的功底。LZ看来是刚刚起步开始学习,那么基础是你尤为需要重视的,不要以为没用,基本功决定着你以后能发展到一个什么样的高度,而且基本功是一个需要常年练习的项目,很多高手都一直在不停的练习。重点说完了接着简单跟LZ说一下过程。首先你要面对的就是素描 速写 色彩,这个是美术生必须面对的,按部就班学好,没太多可说的,此后在结构素描、速写和色彩写生上要不间断的练习,练习的时间越长,你的功底就越深厚。基本功主要就是上面这些,接下来是软件应用部分,你在工作中最主要用到的软件就是PS和3DSMAX,剩下的还有DEEPPAINT、ZBRUSH、MAYA等等,软件与基本功比起来要容易上手的多,只要多操作很快就能入门,然后就是多问多练,没有什么捷径。上面都是硬件条件,等具备了这些条件就可以开始为工作打算了,你可以先选择一个主攻点,角色场景一般是要先选一个来强化的,两项都很厉害是很难的,至少对于新手来说不太容易实现,先挑一个自己喜欢的进行强化。然后就是风格选择问题,根据你喜欢的游戏种类来决定练习的风格取向,这个当然也是要在考察了游戏市场以后决定的,不能光凭自己兴趣。比如现在*大型MMO网络游戏市场就主要以写实武侠和半Q半写实的奇幻风格为主,这些都是很容易考察到的。*简单跟你说一下角色 和 场景 设定。之前如果你基本功过硬的话就可以跳过结构造型问题,这个是最基本最重要的环节,然后角色上你可以开始练习装备设定,这个需要你多看一些现在市面上主流游戏的设定,看看什么元素是比较流行的,然后吸收运用到你的作品中,*要能准确表现出不同材料的质感。场景设定仍然要先解决结构问题,之前如果结构素描有好好练应该是不成问题的。接着你要搜集大量建筑资料,各个时期各个地区的都要找,了解样式特点。然后是对场景整体的把握,要表现出很强的气氛。

4.娱乐至死——游戏角色设计有趣论(狗屁篇)

当我们在设计游戏里角色的时候,我们到底在搞什么鬼?上班画矢量图画到吐血,在死之前希望和大家分享一下我总结的薄弱的角色设计理念,满纸都是狗屁不看也没关系。当一个策划/制作人/阿姨 在向你提出一个需求时,因为他们自己生理状况的不同,需求都是很不一样的,但到底要怎样在这些纷纷扰扰的需求里面保持自我风格做出有趣的角色设计呢?————我的回答是:无论是多么无聊无趣无内涵的需求,我们都得娱乐至死。我本人最喜欢的就是需求只说一个人名,然后让我画到飞起来。举个栗子。今天的需求是————铁扇公主——没了。 啊!我最喜欢了!策划连自己从哪来到哪去都不知道!我可以在设计的大海里面随意翱翔了~~好了冷静一下,脚踏实地好好想一下该怎么办吧。我想要分享的思路有两点:1.使劲表现特征。2:让角色的服装有功能性。这篇文章先说*点。头身比风格这种东西先放一边。我们要抓住角色可以做文章的特征精髓(哪怕只有四个字)这个需求的精髓是什么?铁扇咯!画一个设计时,不能自私的只想着自己画怎么牛逼,你得想到后续的3D制作,宣传图绘制,头像绘制,高模海报P图,武器UI等等等等,得保持扇子原有形状,在外轮廓和装逼度上做文化。这是设计图:在设计之初你得精炼出几个对角色的形象并且加之具象化,思路如图:(真实思考时不需要打字出来,也不需要找很多图片。)这只是为了演示方便我随便做的图,但是这每一种分类你都得想要有趣的可能性,团扇的美妙点在于萌,羽毛扇在于华丽感,折扇在于江湖气.......等等,不需要绝对准确但要有你自己的体系。然后你会发现纸扇太薄实现起来不好看,蕾丝扇太繁琐脆弱不适合做武器………发散形思维之后就要选出你觉得合适的种类套到这位铁扇公主身上虽然天魔幻想是一个欧洲骑士救公主的世界观....但是没有西游记的游戏又有什么资格活在世界上呢?所以我们得考虑一点这个角色的*风。但是又不能和其他西洋角色冲突。旗袍是一个很好的选择,但是也不能太规矩,借用旗袍的一点点中式特征即可。这里只用了高开叉和大袖子流苏和绣字。在这几个特征上体现*风即可。(这里插一段我对*风设计的感悟,虽然我们市面上有很多*风的作品,但是落实到实际操作,我们得稍加一些西洋化的块状物体,没办法这是当今一个技术问题,在有限面数和色彩表达的3D技术+升级打怪变身九尾化的故事套路下,有体块感的好设计永远比一大堆布头飘来飘去的武侠有张力,因为我们不是徐克导演角色也不是王祖贤。体块的穿插颜色的分布表达很能体现设计能力。详情请见金亨泰的剑灵。没表现力的女性角色都是白色长袍蓝色腰带扎出来的细腰我知道金庸很伟大但21世纪了能不能moving on)扯远了我们尿回来..设计了大致之后,细节上的装饰他们得是一个体系请看扇子末端的半圆形握柄和发髻的装饰是一套,发饰的流苏和袖子上的是一套。扇子上像爪子一样的金色装饰和躯干上骨骼一样的装饰是一套。“风”的刺字和衣服花纹是一套。裙子下摆花边和扇子形状是一套。这样把设计的思路连起来才是一个完整的有自己体味的角色设计。之后要画角色升级只要把这一整个体系的装饰升级一下就行了。如图:还记得我刚才说的几个关键词吗?头饰,扇子,躯干,裙摆。就那么几样东西提升华丽度就行,角色升级是一个服务玩家的东西,不要就自己画了爽。首先一定要做出区别度,其次最重要的是不给3D添麻烦,角色三个升级就得做三套骨骼动作?在有100多个角色的游戏里他们不肛你才怪。基本体块得相似不能重新绑骨骼,(比如*级包臀裙没骨骼,升级画个要绑5根骨骼的大长袍)。有那么多限制的同时又要有耳目一新的亮点。带着铰链跳舞才是抖M(不这是后面棒棒哒宣传图。这种画手就是上帝的恩赐。金属和流苏是在画宣传图时很能表现张力的。还有宣传图的外包画手,千万不要找那种匠气十足没有张力只会抠细节的玩意儿,抠细节谁不会啊就和扣鼻屎一样简单(并不。如果真的没办法就在外包画之前和他说你角色的灵魂在哪里,强调希望外包使劲儿表现画技的地方,比如裙摆/毛毛领/剑等等……只要有一个亮点很突出其他地方简化也没关系。一句话总结就是把特征往死里发挥。下面是美人鱼的设计,顾名思义要在尾巴上做文章,要怎样不像一条鱼要怎样美型要怎样保持鱼尾特征并美化是很需要花时间思考,尝试的。鱼尾*不要银色,因为3D里没有银色只有灰色,3d里银(hui)色就是一条带鱼。那就画成蓝色吧,但是一根蓝色到脚的尾巴多无趣,蓝绿,黄色,紫色都可以隐藏在鳞片里面制造一种波光淋漓的错觉。人鱼要体型的就是波光淋漓,那就使劲设计珍珠,首饰,贝壳这类材质的事物吧。没有保存草稿,但是这个鱼尾我试了很多...这是圣诞节贺卡,在公司里发放。角色高模。设计一个角色不只是画好设计稿。在一开始使劲用心,后续工作才能不麻烦。下面是天魔幻想的主角,特征无非就是剑和盾,剑士类的升级和特征特别好抓。有人感兴趣可以另起一篇时间关系就先分享这些。天魔幻想是我们美术花了很大精力制作的一款3D游戏。在游戏性和策略上肯定是被知乎的各位大佬喷成狗屎的存在。但是我想说一个游戏是几十乃至上百人两年每天认真12小时的结晶。我不愿意他就这么淡出视野仿佛不存在一样。如果大家对我们这些角色的创作思想感兴趣的话,就请点个赞吧我很乐意继续分享。

5.手把手教你如何达到游戏公司的角色原画设计标准?

很多人做游戏原画的同学根本不知道自己是怎么被游戏公司筛掉的,今天小编带大家看看。​​很多人觉得自己画的好看就可以了,殊不知根本不符合公司对原画的要求,那公司项目究竟对原画设计有着怎样的标准?想学习原画应该从何处着手?游戏公司里对角色原画设计师的基本技能要求:1.人体结构透视准确(场景原画设计师此处要求为建筑结构及透视)既然是角色原画,首要的要求肯定是人体的准确性2.色彩搭配合理,色彩关系正确(例如冷暖色彩表达)色彩搭配的合理性和统一性,是人感官*接触到东西,重中之重3.光影体积刻画明确上下光影是否合理,体积是否有交代,是否饱满?4.材质(金属,布料,皮革等)刻画清晰材质混为一潭,也会间接造成视角上的不协调,体现你基本功不到位5.角色设计符合项目风格,符合市场主流审美需求虽然绘画算作艺术,但原画设计属于技术类岗位,在公司里还是要乖乖听项目组安排,配合后续的游戏美术人员(例如3D建模等)来做设计上的修改或者说明,因为公司团队是一个整体,不是你的个人秀。另外,不断的学习和创新也是必不可少的,了解市场现在主流的审美和需求,争取做时代的弄潮鹅~6.熟悉游戏原画制作基本流程与格式熟悉游戏美术的制作流程,比如原画又细分了多少岗位?怎么样的原画设计可以更好的服务后续制作人员?标准的原画格式是什么样的?有些同学连原画,插画,美宣都没搞清楚就开始海投简历。7.*最重要的一点——设计!!a.角色设计是否合理,符合角色特征?让你做个弓箭手你去做个舞女,让你做个铁匠npc你去做个卖药的。b.设计太过异想天开,没有参考的价值,那这个设计是没有意义的。比如让你设计一个宋朝的时装,你却堆叠了清朝的服饰元素上去,玩家如果穿上会质疑这个原画师是否尊重历史?或者是设计得太过火,让3D建模师为难,建模师可是会找你打架的哟~c.是否有突出设计重点?比如你设计一个带盔甲的战士,那么这个盔甲肯定是你要着重设计表现突出的一个东西,如果再去整其他花里胡哨的东西,会让整个设计表现很混乱。总之想把原画当成自己职业的同学,首先把基础打扎实,从临摹别人开始,再来慢慢做出自己的设计。现在越来越多的人进入游戏原画行业,小白和基础比较差的同学只有付出比大佬更多的时间和努力才能追赶上这个行业的标准。​​​​​(转载于网络)(来源于网络)点击链接加入群聊【原画!插画提升板绘】:原画交流点击(文图片来源于网络)关注交流群【】获取更多干货素材!PS/SAI铭原画

6.次世代3D游戏角色的制作流程

文 |游鲨游戏 / 图| 网络/原创通常一个3D游戏角色的制作流程分为概念设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试六个步骤,涉及到的岗位有原画师、模型师、动画师等。整个制作周期30到45天。对于策划来说,了解美术工作流程对规范美术需求文档,有效减少和美术的沟通成本十分必要。本文就来简单讲述下游戏角色的制作过程,希望能让大家对游戏制作有更深的了解。一、概念设定(原画)概念设定的主要工作是做游戏世界观的视觉化表现工作,概念设定师根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。通常每款游戏都会有相应的美术风格及美术标准,这将决定整款游戏的美术方面——风格、美术效果、细节要求以及特征呈现等。游戏概念设定也被称为原画及设定,一般分为场景原画、设定原画、CG原画。阴阳师概念设定刺客信条·枭雄原画设定刺客信条·枭雄原画设定二、模型设计制作及拆分UV当游戏角色原画及设定确定后,会进行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓扑低模-mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙贴图-SP绘制材质。低模贴图贴图之后的成品模型骨骼绑定中模能尽快的将原画中的角色的体型、轮廓描述出来。一般在次世代游戏制作中,中模完成后会进行高模制作,高模是指高细节,高精度的3D模型,看上去十分逼真细节非常丰富模型的面数也相当的高。闪耀暖暖角色高模高模会将角色模型做得非常精细,包括很多人物细节,角色材质等,以表现角色的细节特征。高模也经常用来制作游戏过场动画。在高模制作完成后会制作低模。由于在手机游戏运行中需要考虑性能的问题,而高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念。ZBrush里面雕刻的高模高模拓扑出来的低模低模会根据高模减少面数,尽量保证角色轮廓匹配的情况下进行优化。在精简面数同时要合理布线以方便后续角色动画的制作。模型制作完成后,还需要拆分模型UV,也叫UV展平拆分模型UV就好比一个骰子六个面,要画贴图(下一章节)就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘出的贴图是平面的(横X纵Y轴),所以UV也要拆成平面,并且UV坐标要和贴图坐标对应(U对应贴图的横坐标,V对应贴图纵坐标,也即映射)学术点说就是当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。哪吒UV展平三、贴图绘制(烘焙)在模型制作完成后,需要进行贴图绘制。贴图可以理解为对照原画给角色模型添加“皮”和“衣服”。次世代游戏贴图分为描绘物体表面细节的凸凹变化的法线贴图(normalmap)、表现物体的颜色和纹理的反射率贴图(albedomap)、表现物体在光线照射条件下体现出质感的金属度贴图()和粗糙度贴图(roughness)。*的次世代技术是PBR技术,指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。在通过各种微调、细节优化后,便开始了贴图的绘制,这也是游戏美术风格、角色美术细节体现的部分,除了要用到大量的高清素材,还需要设计者手绘进行原创制作,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的角色质感和表现效果。四、搭建骨骼及蒙皮模型、贴图制作完成后,需要进行游戏角色骨骼搭建及绑定,这里会根据角色的特性进行不同的设计,合理的根据角色肌肉、关节搭建骨骼,以方便后续的动画制作。除了角色本身以外,角色武器也要通过搭建骨骼及绑定,如下图战神主角武器链刃的绑定。而在角色骨骼搭建完毕之后则可以开始蒙皮。蒙皮就是将创建好的骨骼与模型绑定在一起,保证模型能顺利且正确的动起来。负责角色建模的美术同学,往往会把模型建成双手向两侧抬起的姿势,这个姿势叫作T-pose(也叫绑定姿势,如下图)。这样做是为了方便动作美术进行蒙皮,蒙皮后模型上每个顶点都会保存在绑定姿势下相对于部分骨骼的相对位置。五、动画制作及优化在人物蒙皮完毕后,会根据游戏中的需求进行动画制作,比如人物行走,以到活灵活现的效果。在动画制作及优化环节会比较严谨,除了要反复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需要删除不必要(多余)的骨骼,要严格按照动画流程来制作。六、引擎测试在完成了上述工作后,动画制作人员会将做好的角色交还给模型制作人,此时会将角色模型导入引擎中进行测试,包括任何动画和变形,以及检查纹理和照明适用于正确的表现方式。通过测试后,一个角色模型本身的制作过程就算完成了。更多模型赏析,请关注微信公众号:游鲨游戏圈往期文章:游鲨游戏圈:是颠覆行业的技术,还是如VR噱头一样昙花一现——深入了解云游戏游鲨游戏圈:日本移动游戏市场分析游鲨游戏圈:全面了解游戏策划游鲨游戏圈:老大哥正看着你:游戏版《1984》——围城秀 Ministry of Broadcast介绍​

7.请问在游戏公司3D角色设计师具体要负责做什么?

3d角色设计师具体要做的工作是:根据原画这个职业的角色原画,做出这个角色的3d模型与贴图。角色具体包括:游戏中的人,和怪物,他们的特征是活的,能动。而3d场景设计师这个职位呢,要做的东西是房子,树,石头等不能动的东西。3d角色设计师用到的软件主要是3dmax与ps这两个软件,3dmax建模,ps绘制贴图,如果是次世代的模型的话,需要用到zbrush这个雕刻软件。3dmax制作出来的是模型面数较少的模型,俗称低模。而zb呢,是高模。高模并不是工作需要的最终文件,是为了烘焙法线贴图而存在的。*你需要提交的东西是:低模与贴图。另外,提醒一下:1、不知道你基础好不好,有没有学过绘画,学角色的话一般要求有一定的美术功底,熟悉人体结构。如果没有的话,建议你学场景。2、如果自学的话可以上下乐活游戏人论坛上面有3d游戏角色制作教程的。如果想入行的话可以培训一下,有老师带学习起来比较好,推荐一个学校给你:GA游戏教育。有3d角色也有3d场景课程。如果你感兴趣可以登陆一下北京造物者网站,提交一下你的作品,让他们的专业老师给你一个建议。

8.选择什么*什么专业,以后想要做3d游戏人物设计

首先量力而行,你去美国后或者在国内就去考SAT,根据分数我建议你进什么等级的学校(下列SAT分数已包含数学、阅读、写作三部分):1200-1500分:市立*1500-1900分:州立*1900以上:考名校当然上名校还是2000分及以上比较保守点;美国可以同时申请多所*建议控制在6所以内----------------------------------------------------------------------以纽约为基准:市立*选Baruch,州立选纽约*(已经是名校水平了,SAT要1900至少把,口语要流利,教授跟放屁一样讲英语你必须会知道) 专业: 3D animation----------------------------------------------------------------------应付完SAT,来到美国还要有1-2年的缓冲期来适应美国生活和学习,我建议来美国先不急去好的学校,先去社区学校然后转好的学校,毕业后没有你在社区学校的案底!说实话,如果你在国内没有做针对SAT的练习,以高一学生的水平来美国复习一星期去考的分数估计是:数学550-600 阅读280-320 写作280-320 (总分2400)---------------------------------------------------------------------还有问题联系我的邮箱@

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