3ds max 坐标系
在任何坐标系统下对物体应用变换时,肯定离不开坐标轴心和轴向约束按钮,通过工具栏上提供的按钮工具,可以方便地执行各种操作,如图所示。
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3ds max 提供了8种空间坐标系统,下面分别介绍。
(1)视图坐标系(View):它是一个综合的坐标系,当在正交视图中变换对象时,依据的是屏幕坐标系:当在非正交视图中变换对象时,依据的是世界坐标系。
(2)屏幕坐标系(Screen):变换操作依据与屏幕平行的主网格平面进行,任何视图的主网格平面都由水平的X轴与竖直的Y轴来确定,景深方向都由Z轴来确定,所以不同视图的X轴、Y轴、Z轴的含义是不相同的。
(3)世界坐标系(World):它是一个固定不变的坐标系,从对象的前方观察,水平方向为X轴、竖直方向为Z轴、景深方向为Y轴。
(4)父物体坐标系(Parent):与下面的Pick坐标系统功能相同,但它针对的是所连接物体的父物体。
(5)局部坐标系(Local):使用对象自身的坐标系对其进行变换操作。
(6)万向坐标系(Gimbal):类似局部坐标系,但它旋转的三轴并不要求是互相垂直的。当用户旋转欧拉坐标系中的X, Y, Z任一轴时,只有被旋转的轴轨迹发生变化,其他两轴保持不变,这更有利于编辑功能曲线。
(7)网格坐标系统(Grid):在3ds max中有一种可以自定义的网格物体,无法在渲染中看到,但具备其他物体属性,主要用来做造型和动画的辅助,这个坐标系统就是以它们为中心的坐标系统。
(8)拾取坐标系(Pick):在变换操作前,先在场景中选取一个对象,然后以这个对象的坐标系作为变换操作的坐标系。
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