1.创建半球体和十字
[图片0]
2.使用超级布尔运算(Proboolean)进行差集运算,保留半球体
3.创建圆柱体和螺旋线,将螺旋线添加可渲染样条线修改器并勾勒出轮廓
[图片1]
4.打开材质编辑器,添加金属材质
5.选中所有图形并打组,取名螺丝钉,将材质赋予螺丝钉
6.在透视图中按Shift+Q渲染
[图片2]
23dmax怎么做简易螺丝钉
简单一点的就是分两个部分做,螺帽部分建一个圆柱体,然后建一个由两个长方体组成的十字叉,将两个图形的相对位置调好,运用布尔运算,圆柱体减去十字叉,就得到一有十字凹槽的螺帽部分,丝杆部分就用螺旋线来做,调整参数会得到形状不同的线,感觉像丝杆的时候就把螺旋线转为可渲染样条线。
[图片3]
33dmax螺栓怎么做
制作螺栓和螺母的操作步骤如下:
1.重新设置系统。
2.在顶视图中创建一个圆柱体Cylinder01造型。
3.再在顶视图中创建一个圆柱体Cylinder02造型。
4.用布尔运算的Union运算,使两圆柱体合为一体,修改名称为bolt。
5.给螺栓bolt施加Edit Mesh修改器,调整其节点。
6.在Edit Mesh修改器下,激活Face,选择面。
7.在Surface Properties栏下,单击Auto Smooth按钮。
8.下面我们来制作螺纹,在顶视图中创建一螺旋线Helix01。
9.在前视图中创建一多边形NGon01。
10.移动NGon01到位置。
11.现在放样螺旋线Helix01,确认Helix01处于被选择状态,单击创建命令面板上的Geometry 按钮,选择Compound Objects选项,单击Loft按钮,激活放样命令面板下的Get Path按钮,在视图中单击NGon01完成放样,生成Loft01。
12.设置Skin Parameters下的参数,Shape Steps=0,Path Steps=5,不选Banking。
13.单击修改命令面板Deformations下的Bevel按钮,在弹出的对话框中,在(95,0)处插入一节点,并调整最右端节点到(100,)。
[图片4]14.确认bolt处于被选择状态,激活Boolean按钮,对Loft01进行SuBTraction运算。
43DMAX螺丝纹理怎么做
1.建立一个box,长宽分段6,高度分段42(看情况可以更高一点) 在修改器中给box家一个扭曲命令(twist)将角度参数输入425
2.创建矩形,添加挤出、编辑多边形修改器,在边级别,选择高度上的边,连接边,值适量,以利后面扭曲修改器使用。添加扭曲修改器,角度值适量。
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