制作一个球体。现在需要贴上足球的纹理,制作出一个足球模型。
现在问题来了,如何才能使贴图贴上去不失真、不变形?
球体是圆的,但是贴图是一张平面图片。
图片是不能变的,所以只能对模型打主意,我们就需要把模型拆开,尽量让拆开的每一部分近似一个平面。然后为每一部分贴图。这就是展uv了。
展uv的作用已经很明了了,就是使模型的贴图效果更真实。
一般的顺序都是先建模,再根据模型需要展uv贴图。
展uv需要添加这个修改器。还要看模型的形状。总之需要考虑很多方面才能做好这个。
贴图时展uv的要求是尽量让棋盘格工工整整的正方形,这样可以保证贴图不变形,但是这非常耗时,结合具体情况调整。好钢用在刀刃上,突出重点,有些位置不用达到这种效果。有些情况下也是做不到的。
展开后,可以出个位图。用ps打开,然后新建图层,以这个位图为参考图制作纹理。
总之三维建模后的贴图也是一个很有难度的部分,需要长时间的实践才能做好。
23d max怎么展平uv
1.打开我们所用的3Dmax
2.这就是要展平UV的那张布片,我们需要把它的UV尽量变为矩形
[图片0]
3.我们选中1模式,即边模式。随便选择一条边框后多次点击2按钮,使UV的整条边框被选中
4.如图中选项,将边模式转换为点模式
[图片1]
5.缩放这些点到如图状态
[图片2]
6.选择这项
[图片3]
7.注意图例中的选项,至于为什么选择方式为Drag Selection而不是偷懒用Use Current Selection并且对齐方式为Line而不是我们最终要的Box,是因为如果用当前选择的边缘自动生成Box将会导致边缘点的位置错误,自动的东西也不太好使。
8.用鼠标左键沿如图顺序画一道,选中一边的点,记住鼠标不要有多余的操作
9.现在松开鼠标左键,光标就会变成笔的样子,再次用鼠标左键沿如图顺序来一道,将点重新排列
10.以此类推,用同样的方式将四条边大概对齐成矩形。画的时候你会发现先将边缘与里面的点分开是多么明智的一件事
11.小技巧:用横方向缩放工具缩放纵方向排列的点可以使这些点的y轴对齐,这样最终的图形会比较标准
12.选中所有的点执行这个工具
12.确保1、2位置如图设置:开始选Relax By Centers 然后 Apply 几下,后面选Relax By Face Angles继续Apply。如果有地方的点实在不听话还可以穿插着用前面提过的小技巧。直到满意为止
14大功告成
33dmax展uv的方法
首先给你的模型一个可编辑多边形命令,选择多边形,选出要贴的面。
然后给UVW展开命令
1.打开UV编辑器
2.选择菜单
3.将顶点转换为面
4.贴图选项
5.展平贴图
6.确定
7.选中其中一块
8.工具菜单
9.缝合选定项
10.重复7~9这样做是把零散的贴图拼成完整的贴图。
最后在编辑器的右上角点击拾取纹理即可贴想要的图。
43dmax展uv设置
展UV主要有3点需要注意的,基本上是围绕这三点进行操作的。合格的UV也是按照这三点来判定的。
面积比例
接缝分配
拉伸度
一。先说面积吧。比如你的贴图为512X512,那么你的UV就是在这个面积内来识别像素,所以一般情况下,要保证UV足够大,UV与UV之间的距离不要过大。一般贴图512以上的话,保持4个像素以上的距离就行了。其实自己做东西不用严格遵守规范。不要距离过近,导致计算发生重叠错误就行。有时候为了争取面积利用。会重叠UV来制作。
二。接缝分配。这个决定着UV的边界,大部分情况下,不对称的UV都会存在接缝。这些接缝一般隐藏在不容易看到的位置。因为接缝会在绘制过程中,产生贴图错位。而修正这个错位还是比较麻烦的。尽量减少接缝,并巧妙隐藏接缝。
三。拉伸度。根据制作物的形状不同,有时候UV会产生拉伸现象,就是看上去贴图是扭曲的。某些物体的拉伸是无法避免的。一般需要保证视觉重要位置尽量没有拉伸,而无法避免的拉伸尽量藏起来或者尽量减小。解决方法是尽量拉伸部位使用疏松(relax)!
总结:总体来说,根据制作物不同,UV会出现很多问题。因为物体的多样性,所以不会有一招可以应对各种情况。主要还是靠经验。UV制作中比起其他工序要简单一些,因为涉及到的主观因素较少。