3dsmax优化命令使用方法如下:
1 给比较复杂的模型减面,使用优化修改器。可看到优化参数下优化前和优化后的点和面都被减少了。
2 样条线优化命令,可在样条线的顶点和线段级别时使用。使用优化命令,可在样条线上添加顶点,以利后面模型编辑。
[图片0]23dmax模型优化
VR场景的模型个数过多也会直接影响到VR场景的导出及VR场景的打开速度。如果当前的VR场景里的模型个数过多,计算机可能会因为计算不过来,而造成部分物体无法加载进去,最终得到的VR场景模型是不全的,有模型丢失现象;如果计算机勉强将VR场景里的所有模型加载进去了,其运行速度也会很慢。为了避免以上问题的出现,解决方法是:将相同材质的物体分别赋好材质;调整好各自的贴图坐标;然后再将这些相同材质的物体进行合并以减少模型个数。
合并模型的方法有两种,每种方法的具体操作步骤如下:
用Attach(合并)命令精简模型个数的方法
(1) 调整物体贴图坐标,先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。
(2) 通过Attach(合并)命令精简模型个数,将模型转换成Edit Mesh,然后通过将鼠标放在模型上右击,选择Attach(合并)命令,最后通过鼠标单击其他相同材质的物体,单击后的物体就被合并到了一起。
用Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法
(1 ) 调整物体贴图坐标,先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。
(2 ) 通过Collapse(塌陷)命令精简模型个数,将模型转换成Edit Mesh,然后将相同材质的物体一起选择后通过Collapse(塌陷)命令将其合并成一个物体。
[图片1]33dmax减面命令
一、穿插模型的减面以及看不到的背面减面。
1、物体A与物体B有穿插部分,球体底部C为穿插部分,实际在渲染上是看不到的,这里我们可以把看不到的删除来达到减面的目的。
2、比如窗口和墙体等,如果我么做室内和室外其实背面是看不到的,这里我们可以将看不到的进行减面,这样不影响渲染结果。窗框选择的红色面在正面渲染的时候是看不到的,没删除之前为48个面,删除后为32个面,渲染正面是不影响渲染结果的。
二、针对样条线创建的单面
1、比如这里我以圆弧二维线为例,然后添加一个挤出修改器,可以看到物体有42个面。我们这么操作,首先拆分加点-转换为角点-然后挤出-加平滑修改器。
2、样条线点之间的分布不均匀也会导致模型面数不平滑,那么,我们需要利用规格化样条线命令来均匀分布点的位置达到平滑的目的。
三、Multres命令简化模型面数以球体为例,转化为编辑多边形,然后添加multres命令,点击下方的生成,改变一定量的球体点数,渲染结果是一样,达到减面的效果。
43dmax怎么减少面数
在设计方案中,导入模型过多会导致3D文件中的面数过多,从而造成电脑反应慢甚至卡机的情况,可以用代理物体来精简3D文件,将其面数控制在合理范围内。
1、这样一盆花,面数就9万多,下面用它举例,来说明一下“代理物体”的运用。
2、先将这盆花的“组”,炸开,然后将它的部件都转化为“可编辑多边形”。在这个过程中,可以一个或者几个一块来,千万不可一块来,要是一起转化的话,电脑很容易卡机。
3、然后是塌陷,将各个部件塌陷到一块。可以用可编辑多边形里面的“附加”命令,或者用实用程序里面的塌陷命令。在塌陷过程中,也不要选上很多进行塌陷,很多一块塌陷的话,容易卡机。
4、将已经塌陷花盆的材质保存。
5、将花盆作为代理物体导出。
6、打开一个新文件,再在文件里的空白处点一下,在点一下打开,代理物体已被导入进来。
7、可以看到,物体的面数已经变成1万,然后从材质库中将材质复制到任一个材质球上,然后将材质赋给物体即可。